Mumble Nézet News Hasábok Régi Játék oldalak Szolgáltatás oldalak Partner oldalak
Bezárás

CSHU - Hungarian Counter-Strike Portal

Fogadóiroda Tovább

Kredited: 0  |  Találati arányod: 0%

Hirdetés

Az esport külföldön

Cikkek/Interjúk 2010. november 26. CyClotroniC 23 hozzászólás 5791 olvasás

Az esport külföldön

Sanci írása kapcsán világossá vált számunkra, hogy sokan olvasnátok szívesen a múltról és/vagy régebbi írásokat az oldalon, mi pedig ennek igyekszünk eleget tenni, így felrázzuk egy kicsit a Retro Cikk rovatunkat, ahol olyan régi CSHU-s írásokat, fordításokat olvashattok újra, amik anno viszonylag sokan kommenteltek, vagy esetleg vitát váltottak ki az olvasók körében, vagy ijeszően aktuális még mai szemmel is.

Ma newspic Dél-Koreáról, newspic Japánról és a világ legnagyobb LAN-járól, a {#se} Dreamhack-ről olvashattok majd egy-egy cikket. A két ázsiai ország azért is különösen érdekes, mert szöges ellentétben állnak egymással, ha az elektronikus sportokról akarunk beszélni. Míg Dél-Koreában már-már popkulturális alapműveltségnek számítanak a StarCraft játékosok nevei és eredményei, addig a legjelentősebb japán LAN-ra 2004-ben csak 60 játékos látogatott le. A cikkek még  2006 illetve 2005 őszén íródtak, azóta sajnos nem tapasztalható semmilyen felzárkózás Európában Dél-Koreához képest, ennek ellenére még idehaza is jóval beelőzzük a japánokat, ha az eSport scene PC-s méreteit akarjuk vizsgálgatni.

A továbbiaban tehát a két ország elektronikus sportokhoz való vizsonyáról és szokásairól olvashattok, illetve annak okairól, hogy miért virágoznak az egyik országban az elektronikus sportok, illetve miért nem létezik egyáltalán semmi a másikban. Akinek ez pedig nem lenne elég, az olvashat egy rövid összefoglalót a svédek legnépszerűbb és legnagyobb LAN-sorozatának felemelkedéséről is néhol egészen hihetetlen statisztikai adatokkal.


Dél-Korea - Az elektronikus sport-világhatalom

newspic

2006. július 29. - Gwanganri Beach, Busan, Dél-Korea. Idén ez a helyszín adott otthont a Sky Pro-League döntőjének, melyre több, mint 40.000 néző volt kíváncsi élőben. A StarCraft: BroodWar döntője alatt a zuhogó eső ellenére is gyarapodott a rajongók népes tábora. Dél-Koreában ez közel sem furcsa dolog, hiszen a dél-kelet ázsiai országban az eSport mára már jóval túlnőtte a hobbijáték kereteit, valóságos trenddé és életformává formálódott az évek során a dél-koreai ifjúság körében. Dél-Korea legprominensebb StarCraft versenyét évente több, mint 600.000-700.000 néző követi élőben online, ami nem is olyan meglepő, hiszen a StarCraft magasan a legnépszerűbb eSportnak számít az országban. A legkedveltebb négy fiatalember – BoxeR / NaDa / Yell0w / Reach – népszerűsége a legnagyobb nemzetközi világsztárokéval ér fel, BoxeR rajongói oldalának például 700.000 regisztrált felhasználója van.

A legújabb közvélemény-kutatási adatok szerint, a dél-koreaiak 40%-a aktívan játszik számítógépes játékokkal. A 10 év feletti korosztályra levetítve ez minden 2. fiút és minden 4. lányt érint. A játékok népszerűségi listáját a StarCraft és a KartRider vezeti, a megkérdezettek több, mint 70%-a ezt a két játékot jelölte meg kedvenceként. Az általános iskolások több, mint 50%-a progamer szeretne lenni, ha nagy lesz. Az országban jelenleg három TV csatorna is eSporttal foglalkozik; nézetségük 30%-al nagyobb, mint bármely más TV-adóé. Havonta több ezer ember jelentkezik a legnevesebb klánok továbbképzéseire, ahol a legnagyobbaktól leshetik el a játék minden apró fortélyát a fejlődni vágyó lelkes fiatalok.


Az elektronikus sportokban érintettek 64%-a szerint az olcsó számítástechnikai cikkeknek, valamint a jó minőségű internet kapcsolatoknak köszönhetően az eSport népszerűsége továbbra is növekedni fog a közeljövőben, annak ellenére, hogy már ma is az egyik elsőszámú kikapcsolódási lehetőség a dél-koreai fiatalok számára. Az eSport népszerűségének növelésében természetesen jelentős szerepe volt a vezető koreai vállalatoknak, akik tudatos stratégiával egyengették a fejlődés rögös útját, ezzel egy új, kiaknázatlan marketing területet teremtve saját maguknak. Az eSport mára már olyan méreteket öltött, hogy a dél-koreai kormány is elismerte jelentősségét. 2 éve napirenden volt, hogy a profi versenyzők kötelező katonai szolgálatukat egy speciális egységben töltsék le, ahol személyre szabott feladatokat kaptak volna képességeik szerint. Az ötletet később elvetették, de ezzel egyidőben csökkentették a profi elektronikus sport játékosok kötelező szolgálati idejét is 6 hónapról 2 hétre. A dél-koreai kulturális minisztérium segítségével átadták a világ első eSport komplexumát Szöulban, mely több, mint 5.000 játékos egyidejű befogadására alkalmas.

Daegu eSport Festival

Az eSport kultúrára és kormányra gyakorolt hatását remekül mutatja az évente megrendezésre kerülő Daegu eSport Festival is, melyet a textíliáiról híres, történelmi dél-koreai városban tartanak másfél hónapon keresztül. A fesztivál során a történelmi és a jelenlegi kultúra remekül összefonódik, mely rengeteget segít a tradicionális művészetek és az új trendek megszerettetésében is. A legtöbb nyugati eSport fesztiváltól eltérően, ezt a kis megmozdulást nem csarnokokban, hanem Daegu belvárosában tartják, utcai felvonulásokkal tarkítva. A fesztivál során az érdeklődök bepillantást nyerhetnek a tradicionális koreai értékrendbe és kultúrába, valamint figyelemmel kísérhetik az év egyik legjelentősebb StarCraft versenyét is. A profik versenye mellett 2002 óta családok is összemérhetik tudásukat csapatosan, melyre – bármilyen meglepő is – több száz jelentkező akad. A fesztivál nyitónapjának első számú attrakciója a Cospre Parade, ahol több, mint 100 híres progamer tradícionális dél-koreai viseletbe öltözve végigmasírozik a város legforgalmasabb szakaszán, a Banwoldang pályaudvartól, egészen a Daebagap parkig. A fesztivál ideje alatt a vezető koreai cégek rendszeresen tartanak konferenciát, melyen természetesen az eSport jövője az elsődleges téma, ahol a nemzetközi játékpiac trendjeit elemezve próbálják meg meghódítani a nyugati kultúrákat is. A fesztivál záróhetén a StarCraft döntők mellett rock koncertek, táncelőadások, szabadtéri színházak, felolvasó estek és egy különleges tombola szórakoztatja a látogatókat. A legnépszerűbb mégis a progamer paródia verseny, ahol a legnagyobb sztárokat kifigurázó emberek mérhetik össze tudásukat, ezúttal nem feltétlenül a számítógépek előtt.

Az elektronikus sport, mint popkultúra

Az eSport játékosok népszerűségét mutatja, hogy a legnevesebb dél-koreai StarCraft játékosok 2004 közepén kiadták első válogatás albumukat, melyet saját maguk írtak és énekeltek fel egy stúdióban. Az albumon olyan „énekesek” hallhatóak, mint BoxeR, NaDa, Yell0w vagy ToSsGirL. A dolog érdekessége, hogy egyik szerzeményt se nevezhetnénk remekműnek, egyik énekes se végzett konzervatóriumot, mégis a közös lemez több, mint két hétig vezette a dél-koreai lemezeladási listákat.

Ezek után azt hiszem, közel sem olyan meglepő, hogy a Samsung gazdasági kutatóit különösen érdekelni kezdte, hogy miért pont Dél-Koreában virágzik a legjobban az eSport? Honnan ered ez a mérhetetlen rajongói fanatizmus? Bár a kutatás eredménye nem enged betekintést világmegváltó összefüggésekbe, azért annyi kiderül belőle, hogy a koreaiak minden népnél összetartóbbak és mániákusan függnek kollektíváktól. Szinte nincs is olyan koreai, aki ne lenne legalább 5-6 klubnak, társaságnak, csoportosulásnak aktív és elhivatott tagja. A kutatás továbbá arra is kiterjed, hogy azon távol-keleti kultúrákban, ahol már huzamosabb ideje használnak evőpálcikákat, a népesség szem-kéz koordinációja messzemenően jobb, mint a nyugati kultúrákban.

A StarCraft fanatizmus

A StarCraft népszerűségének első számú oka, a gyártó hatékony marketing kampánya volt, mely két fő stratégiai pontra volt felépítve. Első sorban egy alternatív szórakozási forrásként próbálták meg értékesíteni, másfelől viszont a játék logikai hátterére fektették a hangsúlyt. A stratégia természetesen működött, hiszen a koreaiak különösen szeretik a versengést, főleg ha közben szellemi képességeiket is fitogtathatják egymásnak. A StarCraft-ot tehát könnyű volt megszerettetni a koreaiakkal, és legalább ugyanilyen könnyű volt fenntartani a játék iránti rajongásukat is. A játékmenetből adódóan néhány mérkőzés gyakran csupán csak 5 percig tart, melynek köszönhetően azok is belekezdhetnek egy-egy mérkőzésbe, akiknek nincs túl sok szabadidejük. A StarCraft népszerűségén felbuzdulva sorra jelennek meg a hazai gyártású számítógépes játékok, mint a KartRider, a Freestyle vagy a Special Force, ami nyugaton a legtöbb játékos számára ismeretlen lehet, de Dél-Koreában népszerűségük a mai napig töretlen.

A StarCraft után a második legnépszerűbb dél-koreai játék a KartRider, ami gyakorlatilag az autóverseny szimulátorok analógiájára épült. Megjelenése óta, ebben a versenyszámban is rengeteg sztárt termelt ki az ázsiai ország, az online versenyek döntőit pedig teltházas színházakban, koncertcsarnokokban rendezik meg. Külön érdekesség, hogy a nyugati országoktól eltérően az eSport rendkívül népszerű a gyengébbik nem körében is, így a legpopulárisabb dél-koreai versenyszámok legjobb női játékosai tudásban jócskán a nyugati férfi mezőny előtt járnak.

Természetesen Dél-Korea se csak rajongókból áll, így náluk is akadnak szép számmal az elektronikus sportok ellenzői közül. Tavaly közel 9.000 napi pont szólt a lakosság köreiben eluralkodó számítógép függőségről a dél-koreai parlamentben, mely közel a négyszerese a 2004-es adatoknak. A Szöuli Pszichiáterek Szövetsége újabban reklámokon keresztül hívja fel a lakosság figyelmét arra, hogy a fiatal kori függőség könnyen zavart okozhat hátralévő életünk megalapításában. Az eSport ellenzőinek próbálkozásai azonban hiábavalóak, míg egy kimagasló teljesítmény nyújtó StarCraft játékos éves fizetése napi keresetre lebontva több, mint 100.000 Forint is lehet, ráadásul 2005-ben a StarCraft versenyek összdíjazása meghaladta a négy és fél milliárd wont, mely 1 milliárd Forintnak felel meg.


Japán - Konzolok fogságában

newspic

Japán több, mint 7000 szigetének összterülete Franciország 2/3-ának területét teszi ki, amely egy kicsivel nagyobb Németországénál, és majdnem megegyezik Montana államéval. A hegyvidék és a vulkáni övezet miatt azonban csak az ország 25%-a lakható a közel 125 milliós lakosság által, ami az USA népességének valamivel több, mint a felét teszi ki. Ha az Egyesült Államok lakosságának a felét összezsúfolnánk Montana állam negyedére, akkor közelebbi képet kaphatnánk arról, milyen is Japánban élni...

Japánban pedig nem csak élni, de (e)sportolni is teljesen mást jelent, mint más országokban. Sokatok azt gondolná, hogy ha valahol, hát akkor Japánban biztos nagy múltja van az eSportnak, és óriási pénzek cserélnek gazdát a különböző versenyeken. Ez esetben sajnos tévedtek... Nagyon tévedtek...

A japánok tisztelik azokat, akik jók valamilyen sportban, de ehhez komoly erőfeszítésre és fegyelemre van szükség. A legeslegjapánabb szellemiségű sport például az ekiden, a hosszú távú váltófutás. Minden középiskolának, cégnek, klubnak megvan a saját ekiden csapata. Persze a megterhelő fizikai sportok mellett a magányosabb játékoknak is rengeteg hódolója van Japánban. Itt van például egy tipikusan Japán dolog, a karaoke, ami a japánok egyik elsőszámú hobbijává nőtte ki magát a játéktermezés mellett. Így talán érthető, hogy miért nem voltak soha olyan népszerűek Japánban a csapatjátékok, köztük a Counter-Strike sem.

Játéktermek > LAN-klubbok

A japánok mindig is jobban kedvelték a konzolos videójátékokat és a játéktermeket, mint a számítógépezést és a LAN-klubok látogatását. Míg nálunk eSport körök alatt elsősorban a legnépszeűbb számítógépes játékokat értjük, addig Japánban már a 90-es évek elején létezett ez a fogalom, de ők ezt inkább a Tekken-nel és a VirtuaFighter-rel kötötték össze. Aztán idővel ők is belekóstoltak a virtuális szórakozás más formáiba is, így megalakult az első híres japán klán az AP9, akik Quake-kel játszottak (a csapat lineupjában például megtalálhattuk a VirtuaFighter egyik szülőatyját is). Az első tengerentúli bemutatkozásukat szintén egy Quake játékosnak köszönhették. High-Roller külföldi kalandja ugyan megalázó kudarccal végződött, mégis a mai napig egy kultikus figurája a japán eSport életnek. Hogy lehet az, hogy világhírű játékok alkotói csapattagok lesznek, és a csúfos vereséget elérő játékosok a mai napig is úttörőnek számítanak?


A nagy népesség és a megfelelő adottságok ellenére az eSport közösség a mai napig nagyon fiatal és nem túlságosan lelkes Japánban. Ennek a kis közösségnek is a legnagyobb részét a konzoljátékosok teszik ki. Nintendo. Sony. Namco. Mind ezerszer ismertebb márkanév Japánban, mint akármelyik computer cég, ráadásul a kifejezetten apró lakótérnek köszönhetően a PC-k - csakúgy mint a dübörgő házimozi hangfalrendszerek - is a periférián kívülre kerülnek egy átlagos japán családban. Maradnak tehát a LAN-klubok, melyeknek a népszerűsége a játéktermek mellett majdhogynem a nullával egyenlő.

A 60 fős BIGLAN

Ennek ellenére azért Japánban is vannak online ligákra és LAN-versenyekre példák. Ott van mondjuk az eSports Gaming League (EGL), hogy csak egyet említsek az egyetlen közül. A legjelentősebb szigetországi LAN rendezvényük, a  BIGLAN fantázianeve pedig voltaképpen önmaga paródiája, hiszen a tavalyi versenyen (2004) az összes versenyszámot egybevéve mindössze 60 játékos jelent meg. Japánban tehát minden adott, ami egy erős eSport közösséghez kell: pénz, technika, cégek, versenyek. Az egyetlen dolog amiben hiányt szenvednek, azok maguk a játékosok.

Dreamhack - A világ legnagyob LAN-partyja

A newspic Dreamhack rendezvénysorozat 1994-ben kezdte meg térhódítását Martin Öjes és Kenny Eklund által, akik néhány barátjukkal LAN partyt szerveztek egy helyi kisiskolában 40 fővel. 1996-ig 120-ra nőtt a látogatók száma, majd 1997-ben már 750 játékost vártak newspic Borlänge-be, Svédország legnagyobb LAN-jára. 2 év múlva már 3.000 fő látogatta a versenyt, ahol sikerült is kinyírniuk a közeli McDonalds és a helyi pláza áramellátását pár órára. 2001-ben át is költözött a verseny Jönköping-be, ahol egy ideig tartották az 5000 fős látogatottságot, majd a 2006-os Dreamhack Winter-en hivatalosan is a világ legnagyobb LAN-partyjává avatták őket:

10.638 látogató/néző (10%-uk lány)
9.184 játékos és 8.531 számítógép

Egy évvel később, 2007-ben kétszer is megdöntötték saját rekordjukat a látogatók számát illetően, melynek kapcsán newspic Jönköping város elismerésben részesítette a szervezőket és a rendezvényt:

"A díjat azért kapta a rendezvény, mert sikerült pozitív képet festeniük a nemzetközi médiában a svéd fiatalságról és a városról, valamint rendezvényükkel feltették Jönköping-et a világtérképre, fellendítették a helyi sportéletet, jó hatással voltak a város iparára, turizmusára és a helyi iskolai életre is."

Az elismerések ellenére mégis elköltözött a rendezvény a 2008-as WCG kvali idejére newspic Skellefteå-ba, ahol hasonlóan pozitív fogadtatásban részesültek a szervezők, hiszen az idei téli tornájuk után 850.000 svéd koronát, azaz 20 millió Forintos önkormányzati támogatást igértek nekik 2009-re és 2010-re, amennyiben odaviszik majd a rendezvényeiket.

Idén a svéd Shortcut magazin is elismerte a két szervező munkásságát, hiszen az év 100 legnagyobb fiatal, feltörekvő svéd üzletemberek listáján az előkelő 3. helyezést érte el a Martin Öjes és Kenny Eklund páros, kizárólag a Dreamhack rendezvénysorozatnak köszönhetően. Nem meglepő tehát az sem, hogy 2009-ben is rendeznek majd Dreamhacket júniusban valamint novemberben a srácok.

Egy kis matek a LAN bevételi oldaláról:

Sajnos a költségekről nem sok infot lehetett találni a rendezvénnyel kapcsolatban, viszont 790 svéd koronába, azaz közel 20 ezer Forintba kerül egy számítógépes helyjegy 4 napra (ez még nem jelent részvételt a kiemelt, meghívásos, díjazásos versenyeken, csak leülhetsz és játszhatsz, akivel akarsz), ami a több, mint 10.000-es látogatottságot figyelembe véve, több mint 200 millió Forint-nyi bevételt jelent a szervezőknek a játékosokból.

Ha ehhez hozzávesszük a látogatókat - a lehető legolcsóbb jeggyel (100 SEK napi spect-jegy) számolva - az még 30 millió Forintot rádob a verseny bevételi oldalára, valamint ne feledkezzünk meg a 20 milliós önkormányzati támogatástról sem, amivel így már negyedmilliárdból gazdálkodhatnak ki egy LAN-t a szervezők és akkor még nem is beszéltünk a szponzorokról és kiállítókról: KLIKK

Néhány érdekes adat a tavalyi 2007-es rendezvényről:

- 12.782 regisztrált látogató/néző (13%-uk lány)
- 10.544 hálózatba kötött számítógép
- Több mint 100.000 online néző

- 43.000 négyzetméternyi terület
- 4.200 négyzetméternyi asztalfelület
- 106 kilométernyi kábel
- 216 MWh

- A rendezvény ételszállító-partnere több, mint 24.000 rendelést vett fel
- Több, mint 10.000 pizzát fogyasztottak el a látogatók
- 120.000 üveg JoltCola-t adtak el a rendezvény során

threat az aim-világbajnok

Nem csak a Lemondogs győzelmének örülhetett threatnewspic Dreamhack Summer 2009-en, ugyanis neki sikerült beállítani az 1on1 aim világrekordot a QPAD szervezésében, amiről már korábban írtunk nektek.

"Minden helyszínen tartozkodó játékosnak lehetősége lesz feliratkozni a QPAD standjánál és beállítani a világrekordot. A szabályok igen egyszerűek: győztesnek kell maradni minél hosszabb időtartamon át egy King of the Hill rendszerű 1on1 aim versenyen, ahol egy mérkőzés mindössze addig megy, míg valaki el nem éri a 10 fraget, és máris jön a következő ellenfele. Az a játékos kerülhet bele a Guinness World of Record 2010 "Gamer's Edition"-be, aki egy 6 órás intervallum alatt a legtöbb pontot (fraget) gyűjti össze, tehát a legtovább marad állva a KOTH versenyen."

A tornát két 6 órás blokkban szervezték meg, newspic threat pedig a vasárnapi 16:00-tól 22:00-ig tartó szakaszban próbált szerencsét. Rá is ment a rekordkísérletre a srác estéje, hiszen 17:15-kor került rá a sor, amikor az addigi győztest, zEn-t búcsúztatta 10:6 arányban. threat-et onnantól senki sem tudta megállítani, még csapattársa, face sem, hiszen 285 perc és 528 frag után, a rendezvény végén, 22:00-kor kellett félbehagynia 53. mérkőzését veretlenül.

avatar #23
golyo_fogo 2010. december 5. 14 hozzászólás 7167.
na egy ilyen versenyre el menék csé-be!!!!!
jancsiii
avatar #22
CyClotroniC 2010. december 1. 13246 hozzászólás 2.
Válasz imDawe #21. hozzászólására
cshu-n sc-ről olvasni! na ilyense volt még!
imádom mind2-t:D
Volt már, mivel RETRO CIKK :D
http://www.youtube.com/user/Devian7ube
avatar #21
imDawe 2010. december 1. 27 hozzászólás 5364.
cshu-n sc-ről olvasni! na ilyense volt még!
imádom mind2-t:D
avatar #20
Válasz Jozso3 #16. hozzászólására
Villany számla ??? :D :D
röpke 5-6 milla:))
avatar #19
nyihah 2010. november 28. 928 hozzászólás 380.
Válasz hby #2. hozzászólására
285 perc és 528 frag ... szeme kiégett :D
de még az agya is
avatar #18
rudii 2010. november 28. 412 hozzászólás 922.
:ASD Mennyi ember?:O Hat ilyet egy jodarabig vagy sose fogsz latni nalunk sztem! :D De telleg durva azt latod h 2srac ul egymassal szembe a pc-nel es egy sportcsarnyokni ember nezi oket. :O
avatar #17
FUCK_POLICE 2010. november 27. 351 hozzászólás 1039.
good cikk:P
avatar #16
Jozso3 2010. november 27. 13 hozzászólás 7348.
Villany számla ??? :D :D
avatar #15
Grifter 2010. november 27. 1574 hozzászólás 203.
Szvsz számunkra sokkal érdeksebb lenne, hogy Európában vagy Amerikában mi a helyzet az e-sporttal, országokra lebontva. A távol-kelet érdekes, izgalmas és fura - de nem e-sport szempontból, hanem bármilyen szempontból ^^

Ha pedig statisztika: A legérdekesebb infó az lenne, hogy a Dreamhackre látógatók között hogyan alakult az évek során a külföldiek aránya, ill. a külföldiek közül is ki(k) érkezett más közeli skandináv országokból, vagy messzebbről.

(Igen, tudom hogy a cikkek nem most íródtak)
"The power of accurate observation is often called cynicism by those who have not got it." - G. B. Shaw
avatar #14
CyClotroniC 2010. november 27. 13246 hozzászólás 2.
Válasz BONZER.THE.ONE #13. hozzászólására
te jó isten...
Ezt kifejthetnéd.
http://www.youtube.com/user/Devian7ube
avatar #13
te jó isten...
FUCK GOOGLE ASK ME!
avatar #12
pipi 2010. november 27. 468 hozzászólás 797.
joh cikk:)
avatar #11
Aszti 2010. november 26. 33 hozzászólás 4853.
Bakusatsu Tenshi Dokuro Chan.. :D StarCraft 4 ever ^^
avatar #10
jó cikk :)
avatar #9
CyClotroniC 2010. november 26. 13246 hozzászólás 2.
Válasz Koppi #8. hozzászólására
Chidori :mosoly:
Full Metal Panic alap :D
http://www.youtube.com/user/Devian7ube
avatar #8
Koppi 2010. november 26. 77 hozzászólás 3099.
Chidori :mosoly:
avatar #7
IbRA 2010. november 26. 935 hozzászólás 376.
érdekes
avatar #6
Gr3gOr 2010. november 26. 62 hozzászólás 3521.
köszi, még több ilyet :- )
avatar #5
-EDEM- 2010. november 26. 2458 hozzászólás 98.
remek cikk!:)
threat ekkora aimer?! azert az teljesitmeny.
Soha nem próbálok semmit se kétszer, soha nem állok szembe a fénnyel, Nem én leszek ki a szarban majd térdel!
avatar #4
CyClotroniC 2010. november 26. 13246 hozzászólás 2.
Na megokosítottam a cikkeket fotókkal is, most már aztán tényleg nem tűnik töménynek, tessék olvasni, ha már kértétek :)
http://www.youtube.com/user/Devian7ube
avatar #3
tmk. 2010. november 26. 8231 hozzászólás 6.
Válasz hby #2. hozzászólására
285 perc és 528 frag ... szeme kiégett :D
kb :D:D:D
High vagyok , és szupersztár .
avatar #2
hby 2010. november 26. 1221 hozzászólás 278.
285 perc és 528 frag ... szeme kiégett :D
avatar #1
Frankie 2010. november 26. 346 hozzászólás 1052.
Nagyon jó lett:D, most is lesz ilyen 1on1 verseny?